Как-то в беседе с Александрой Алешковой на свет появилась простенькая задачка, на которой достаточно легко и наглядно можно показать такой инструмент как балансировочная таблица. В моем понимании балансировочная таблица — это электронная таблица, в которой можно формулами увязать между собой множество переменных, оставив некоторые из них в роли “вентилей”, “вращая” которые, можно привести систему взаимосвязанных переменных к интересующим нас значениям.
Периодически наблюдаю пренебрежение к этапу постановки задачи как со стороны заказчика, так и со стороны разработчиков. Смею предположить, что это одна из причин появления откровенно слабых игровых решений. В своей практике разработки деловых игр я пришел к определенному алгоритму постановки подобных задач. Этим алгоритмом и хочу поделиться в данной статье.
Неожиданное для меня самого продолжение истории с изучением механик с использованием игровых кубиков. В настольной игре “Ужас Аркхэма” наткнулся на любопытную механику проверок, захотелось посмотреть вероятности того или иного исхода, что и вылилось в небольшое исследование, результатами которого хочу здесь поделиться.
Таблицы распределения вероятностей для результатов бросков 6-гранных кубиков (1d6, 2d6, 3d6). Метод расчета вероятности броска для XdY. Шпаргалка для разработки игр.
Качественный стратегический симулятор средневековья для искушенной публики.
RTS без войны. Никаких военных действий, только экономика. Чтобы победить, нужно не уничтожить базу противника, а купить ее.
Продолжение серии статей, посвященного дилетантскому поиску понимания устройства человечества как системы. Откуда берутся желания? Если мы принимаем точку зрения, что наше Я — это опыт, накопленный сетью нейронов, то неизбежно упираемся в следующую проблему: по своей функции такая самообучающаяся сеть получается пассивным механизмом, усваивающим поступающую информацию и иногда реагирующим на раздражители. Такое Я не может […]